Ouvert aux opportunités Unreal Engine, produit technique et systèmes interactifs

Direction produit et technique pour Unreal Engine & les systèmes interactifs

Je relie direction produit, R&D pratique sous Unreal Engine et réalisation technique spécialisée afin de transformer des idées interactives complexes en systèmes fonctionnels, produits réutilisables et propositions commerciales crédibles.

Marc Thornton, Directeur Digital, Produit et TechnologieMarc Thornton, Directeur Digital, Produit et Technologie

Technologies de développement sélectionnées

  • Unreal Engine
  • Blender
  • Cascadeur
  • Character Creator
  • iClone
  • Perforce
  • UVC
  • Git
  • VS Code
  • Android Studio
  • Docker
  • HTML
  • CSS
  • Python
  • Codex
  • GitHub Copilot
  • Ollama
  • Obsidian
  • ClickUp
  • Sublime
  • Photoshop

Unreal Engine · Systèmes interactifs · R&D appliquée

Projets pertinents

Fate of the Few : ville en ruines au coucher du soleilPériode de participation :

Fate of the Few

R&D produit & 3D temps réel

Pendant six ans, j’ai dirigé le produit et mené une R&D pratique sous Unreal Engine, combinant conception de systèmes, construction de monde, prototypage et collaboration avec des spécialistes autour d’une vision de jeu indépendante.

Workflow LifeOS reliant la capture mobile, le graphe de connaissances et l’espace de travail IAPériode de participation :

LifeOS

IA appliquée & systèmes de connaissances

J’ai conçu et développé LifeOS, un système local d’intelligence personnelle qui relie e-mails, documents, messages, tâches et connaissances, en conservant les sources et en demandant confirmation avant toute modification des données.

Modification en temps réel d’un terrain montagneux avec Voxel PluginPériode de participation :

Voxel Plugin

Lancement de produit commercial

J’ai aidé à transformer un projet communautaire gratuit en produit Unreal Engine commercial, en définissant le positionnement, la marque, le lancement et l’accès au marché de la première version payante.

Session de test d’une expérience multijoueur MESH InteractivePériode de participation :

MESH Interactive

Framework multijoueur & proposition de studio

J’ai développé un partenariat technique en proposition commerciale plus large : un framework multijoueur réutilisable, une identité de studio et une offre testée auprès de studios, tout en structurant les opérations nécessaires à une collaboration distribuée fiable.

Framework multijoueur synchronisant les interactions entre quatre joueursPériode de participation :

Character Interaction Multiplayer Framework

Conversion multijoueur & opérations techniques

J’ai aidé une équipe distribuée à faire progresser la conversion multijoueur d’un système d’interaction étroitement couplé, en améliorant diagnostic, documentation, contrôle de version, tests et coordination entre disciplines.

Développement d’AMS, Adaptive Music System, dans Unreal EnginePériode de participation :

AMS

Audio interactif & systèmes temps réel

J’ai co-conçu AMS comme système de musique adaptative pour Unreal Engine, en développant l’architecture musicale, les compositions et les règles d’interaction pendant que mon collaborateur construisait l’implémentation Blueprint.

Outils de génération procédurale de paysages et de villes dans Unreal EnginePériode de participation :

Outils procéduraux

Création de mondes & prototypage

J’ai développé et exploré des outils procéduraux pour générer rapidement paysages, villes et environnements jouables, réduisant le coût des premières itérations tout en rendant les décisions de conception plus tangibles.

AURA utilisé dans un workflow collaboratif de création sous Unreal EnginePériode de participation :

AURA

IA appliquée & workflows Unreal Engine

J’ai contribué aux premières étapes produit d’AURA, une alpha reliant l’IA aux outils et processus d’Unreal Engine, afin d’explorer comment une assistance contextuelle pouvait mieux soutenir la création technique en temps réel.

Compétences en développement

Boîte à outils technique

Outils et technologies du développement interactif

Unreal Engine et temps réel

  • Unreal Engine
  • Blueprints
  • Behaviour Trees
  • Blackboards
  • AI Perception
  • Navigation & Pathfinding
  • Multijoueur
  • Génération procédurale

Production et contrôle de version

  • Git
  • Perforce
  • Plastic SCM
  • Jira
  • ClickUp
  • Markdown
  • YAML

3D, animation et capture

  • Blender
  • Cascadeur
  • Character Creator
  • iClone
  • Unreal Live Link
  • Capture faciale
  • Motion Capture

Développement et intégration

  • Python
  • Docker
  • Docker Compose
  • OpenAPI
  • APIs
  • WebSockets
  • MCP
  • HTML

IA et automatisation

  • Codex
  • Ollama
  • Qdrant
  • Open WebUI
  • CUDA
  • Workflows d’IA locale

Audio interactif et création

  • Cubase
  • Ableton Live
  • Adobe Photoshop
  • After Effects

Missions les plus pertinentes

Là où j’apporte le plus de valeur

Des postes et projets qui doivent réunir direction produit, profondeur technique et réalisation spécialisée.

Direction produit et technique sous Unreal Engine

Pour les équipes qui doivent relier intention produit, décisions techniques et réalisation de systèmes temps réel complexes.

Systèmes, frameworks et outils réutilisables

Pour transformer un travail technique difficile en systèmes fiables, documentés et capables d’évoluer.

Réalisation technique distribuée

Pour les équipes multidisciplinaires qui ont besoin de périmètres clairs, de workflows concrets et de bonnes transmissions entre spécialistes.

Prototypage et R&D appliquée

Pour les idées ambitieuses ou incertaines qui nécessitent une validation rapide, une investigation pratique et un passage crédible de l’expérience au produit.

Postes techniques pertinents

  • Directeur produit technique
  • Producteur technique
  • Responsable produit Unreal Engine
  • Responsable R&D
  • Responsable systèmes interactifs
  • Responsable de programme technique
  • Consultant en développement
  • Responsable produit et technologie
  • Responsable d’équipe distribuée
  • Partenaire produit technique

Travaux de développement actuels

Je continue à travailler directement sur Unreal Engine, les systèmes interactifs et la R&D appliquée, notamment avec le développement continu de Fate of the Few et les premiers travaux produit autour d’AURA.

Ce travail couvre les systèmes Blueprint, le comportement de l’IA, la navigation, les outils procéduraux, les frameworks multijoueurs et d’interaction, le prototypage technique, le contrôle de version et les méthodes de développement assistées par l’IA.

Je souhaite mettre cette combinaison de jugement produit, de compréhension technique et de direction d’équipes spécialisées au service de projets ambitieux sous Unreal Engine et dans les technologies interactives.

Marc Thornton

Marc Thornton debout à côté d’un bureau, en chemise bleu clair

Approche du développement

Ma façon de diriger le travail technique

COMPRENDRE LE SYSTÈME

Comprendre suffisamment l’architecture, les workflows et les contraintes pour prendre de bonnes décisions produit et de réalisation.

RENDRE LA R&D TESTABLE

Transformer l’incertitude en prototypes, hypothèses explicites et démonstrations pratiques que les équipes peuvent évaluer.

AIDER LES SPÉCIALISTES À COLLABORER

Donner aux spécialistes techniques et créatifs des objectifs clairs, un contexte partagé et des workflows de production fiables.

RELIER LA TECHNOLOGIE À LA VALEUR

Relier les choix techniques à l’expérience joueur, au potentiel produit, au risque de réalisation et aux résultats commerciaux.

Opportunités Unreal Engine et produit technique

Construisons quelque chose de techniquement ambitieux

Je suis ouvert aux postes permanents, missions et activités de conseil autour d’Unreal Engine, de la direction produit technique, des systèmes interactifs et de la R&D appliquée.

Basé en France, je travaille à distance avec des déplacements internationaux au Royaume-Uni, en Europe et en Amérique du Nord.